如今距离索尼PlayStation 5和微软Xbox Series X/S的发布,已经过去了五年。随着下一代游戏主机即将问世,索尼互动娱乐前总裁吉田修平在最近的一次播客节目中,分享了他对次世代游戏机的看法。他认为,索尼未来的游戏机应优先追求更高的帧率,而非画质。
吉田修平表示,游戏主机的图形表现已趋于同质化,未来应将发展重点转向帧率提升。他认为持续追求画质提升的边际效益正在递减,而更高帧率才是主流发展方向。他提到,“即使开启光追功能,画质差异也难以直观分辨,除非进行并排对比。”
有趣的是,在主机玩家与PC玩家的争论中,前者有一个经典观点,即游戏主机30帧的流畅度相当于PC上的60帧,即“只要画面不卡顿到无法玩耍的程度,30帧就足够了”。甚至索尼在宣传半代升级款的PS4 Pro时,也强调了其支持4K/30帧的游戏画面。
毕竟,追逐“感官刺激”是人类的天性。如同好莱坞爆米花大片的核心卖点在于视效奇观,即使剧情平淡无奇,绚烂的特效和宏大的场面也能吸引大批观众走进电影院。因此,画质是游戏的直观卖点,也契合了玩家希望将幻想成真的需求。
然而,长期以画质为重的游戏主机领域,吉田修平却给出了截然相反的预测。原因何在?
其实答案很简单:在现有技术条件下,画质升级已成为陷阱。这条路走下去只会拖垮整个行业。如今游戏价格越来越高已成为大量玩家的共识。短短四年间,3A游戏的价格从60美元涨到了80美元。这背后是开发成本的水涨船高,迫使开发商打破行业潜规则,将成本转嫁给玩家。
游戏开发成本激增的关键在于玩家对画面的追求变得无以复加。现在游戏行业似乎陷入了一个怪圈:不追求极致就意味着落后,而追求极致又代表着巨大的经济压力。而一款游戏拥有更高清更逼真的画面背后,是开发者花费更多工时的高精度3D模型、复杂材质(PBR)、全局光照(GI)烘焙等。
尽管“3A游戏”是一个被生造出的概念,是欧美厂商面对创新能力、内容生产能力更胜一筹的日系厂商时提出的解决方案,但3A游戏的本质就是“大力出奇迹”,试图通过高昂的研发成本带来的庞大内容体验和视觉冲击来吸引玩家。
3A游戏能跑通,得益于过去二十年互联网行业快速发展带来的玩家群体指数级增长。然而当高增长成为过去式,追求画质提升的高举高打模式就不再自洽。继续升级画面能吸引的玩家几乎不变,但成本一定会涨。因此,吉田修平强调持续追求画质提升的边际效益正在递减。如果继续在画质上内卷,游戏行业将走向末路。
此外,追逐更高帧率也符合以多人模式为卖点的服务型游戏的需求。多年前,《美国末日:重制版》的开发商就解释了为何这个游戏会提供30帧和60帧两种模式可选:“在多人模式中,我坚信60帧是最佳选择,因为它能提供更流畅的动作体验。然而在单机模式下,我更偏爱30帧,因为它营造了一种更电影化的氛围。”
众所周知,作为客厅娱乐设备,游戏机需要搭配电视使用。美国和日本这两个游戏开发大国的电视显示格式标准均采用NTSC制式,后者定义的帧速是30(实际为29.97帧)。在游戏中仅将画面渲染为30帧时,快速切换镜头可能会导致画面显得断断续续。
为此,游戏开发者通过引入平滑过渡的动态模糊技术来改善视觉上的卡顿感。同时,单位时间内的帧数越低,运动物体在胶片上留下的模糊痕迹就越明显,而动态模糊正是电影胶片的特点。因此,在主机游戏开始电影化探索时,30帧算得上是刻意为之。
然而到了多人模式中,电影质感要让位于流畅体验。毕竟在这类游戏里,无论合作还是对抗,卡顿都会带来巨大的挫败感。而长线运营的服务型游戏已成为当下最吸金的品类,《使命召唤》、《战地》等游戏中多人模式甚至反客为主,单人战役成为了配角。
当越来越多的主机玩家开始在线上联机的多人游戏中度过娱乐时间后,索尼的下一代PlayStation主机追求更高帧率而非更高画质也就再正常不过了。
本文由主机测评网于2026-05-08发表在主机测评网_免费VPS_免费云服务器_免费独立服务器,如有疑问,请联系我们。
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