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《失落之魂》:国产游戏十年磨砺,却难逃市场考验

文 | 果脯 刘士武

《失落之魂》首周销量仅约5万份,至今Steam评价数量也不过千,即便制作人亲自直播推广,依旧未能引发热潮。这一现状,可谓「令人唏嘘」。

2016年,杨冰发布了自己个人开发的《失落之魂》预告,惊艳了游戏市场,也激发了大家对「中国3A」的幻想。相信当时的杨冰,也怀揣着助力国产游戏崛起的梦想。

因此,不论游戏初衷是否仅用于丰富作品集或辅助求职,杨冰最终接受了索尼的邀请,加入「中国之星」计划,并在其引荐下获得开发资金。次年,他成立公司、组建团队,《失落之魂》正式立项。

然而,谁也没想到这一做就是九年。即便在大型国产游戏市场,「做出来比什么都重要」,但《失落之魂》历经波折,能坚持下来已属不易。能顺利上线,本身就是一次值得鼓励的壮举。

遗憾的是,时代已变。

《黑神话:悟空》圆了中国玩家的「3A单机游戏梦」,也激励了新一代开发者。作为最初希望,《失落之魂》似乎来得稍晚,且未能跟上市场步伐。

《失落之魂》:国产游戏十年磨砺,却难逃市场考验 失落之魂 国产游戏 市场考验 游戏开发 第1张

优缺点明显的《失落之魂》

通关《失落之魂》的玩家普遍认为:这款产品「长板不够长,短板又太短」,体验更接近国内早期单机市场。

作为高速ACT,《失落之魂》的战斗设计相当合格,不乏亮点。一方面,技能树展示初期就让人预感到游戏后期战斗会相当华丽;另一方面,战斗系统提供了足够的深度与循序渐进的学习体验。

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然而,战斗相关的细致设计未能做到极致。比如打击音效塑料感明显,降低了战斗体验。同理,武器、爆能追击等内容的视觉反馈也欠佳。

《失落之魂》:国产游戏十年磨砺,却难逃市场考验 失落之魂 国产游戏 市场考验 游戏开发 第3张

更重要的是,《失落之魂》的整体节奏破坏了战斗心流。序章后长时间推剧情或进行跳跳乐,未能及时展示游戏亮点。后续节奏亦是如此,爽感稍纵即逝,陷入跑图、解谜循环。

这些问题根源在于设计思路老式,不契合市场。而游戏质量与细节设计未足够好到让玩家忽略这些问题。

完整,却平庸

或许是开发周期太长,杨冰最初未能足够把控如此规模项目。

团队想法多但缺乏落地经验,导致前期工作白费。公司层面依赖索尼中国同事支持,包括考勤、任务质量、工作进度等。

在这样的背景下,《失落之魂》成为了一个完整的作品。

对杨冰而言,从零进入市场并成功上线《失落之魂》,确实不易。但市场残酷,尤其是国内单机市场。如今开发者想要挣到钱,仅靠努力、热爱和坚持不够,还需足够投入与差异化优势。

《失落之魂》:国产游戏十年磨砺,却难逃市场考验 失落之魂 国产游戏 市场考验 游戏开发 第4张

中国之星仍在继续

游戏上线后,「36氪游戏」同事进行了深度体验。有同事半开玩笑说:「《失落之魂》如果卖128甚至98元,或许能爆。」是的,Steam标准版首发价格268元,与《黑神话:悟空》等3A比肩,劝退了许多非追求3A体验的玩家。

事实上,国内单机市场未发生天翻覆地变化。十年前困境依旧存在。《失落之魂》正是其中之一。技术力与从业者开发能力提升,为单机游戏出圈提供更多可能性。

《失落之魂》:国产游戏十年磨砺,却难逃市场考验 失落之魂 国产游戏 市场考验 游戏开发 第5张

即使很多入围产品失败了,但中国之星依旧前行。