当前,距离索尼PlayStation 5与微软Xbox Series X/S发售已逾五载。正值新一代游戏主机即将亮相的关键节点,索尼互动娱乐前任总裁吉田修平近期在一档播客节目中,阐述了对未来游戏机的见解。他明确提出,索尼今后的主机应当首先致力于实现更高帧率,而非单纯提升视觉画质。
吉田修平指出,游戏主机在图形表现上已逐渐趋同,未来应将研发重心转向帧率优化。持续追逐画质进步的边际效益正在降低,提高帧率才是行业主流演进路径,“即便启用光线追踪技术,画质区别也难凭肉眼直接察觉,除非进行并列对照。”
值得注意的是,在主机玩家与PC玩家的长久争论中,前者有一个流行说法:主机上30帧的流畅感可媲美PC的60帧,即“只要游戏运行不至于卡顿,30帧完全足够”。索尼早年推广中期升级版PS4 Pro时,也曾重点强调其支持4K分辨率下30帧的游戏体验。
毕竟,追求“感官冲击”是人类本能,如同好莱坞视觉大片的核心吸引力在于特效奇观。凭借绚丽的特效与宏大的场景,即便剧情普通,也能吸引大量观众。因此,画质是游戏最直观的销售亮点,也贴合了玩家渴望沉浸于虚拟世界的需求。
换言之,主机游戏领域长期以来更侧重画质而非帧率,画质跃进是过去二十多年游戏主机升级的核心主题之一。于是问题产生:曾长期领导索尼互动娱乐的吉田修平,为何对未来主机做出截然不同的预判?
答案其实很明确:在当前技术条件下,画质升级已演变为一个陷阱,在这条道路上固执前行只会阻碍整个行业发展。如今游戏售价日益昂贵,已是众多玩家的共同感受。短短四年内,3A级游戏的价格已从60美元攀升至80美元。但价格上涨的背后,是开发成本的急剧上升,迫使开发商打破行业惯例,将成本压力转移给玩家。
开发成本暴涨的关键,在于玩家对画面的追求变得近乎无限。游戏产业似乎陷入一个循环:不追求极致便意味着落伍,而追求极致则伴随巨大的经济负担。一款游戏拥有更清晰、更真实的画面背后,是高精度三维模型、复杂物理材质(PBR)以及全局光照(GI)烘焙等技术的投入,这些都需开发者耗费大量工时,导致成本飞速上涨。
虽然代表极致画面表现的“3A游戏”是一个被创造的概念,源自欧美厂商面对日系厂商在创新与内容产能上优势时的应对策略。但3A游戏的本质是“资源堆砌出奇迹”,试图通过高额研发成本带来的丰富内容与视觉震撼来吸引玩家。
3A模式能持续运转,得益于过去二十年互联网勃兴带动玩家数量呈指数级增长,游戏销量也随之飙升。然而当高速增长成为历史,追求画质提升的高投入模式便不再自洽。换句话说,继续升级画质所能吸引的玩家群体几乎停滞,但成本必定上涨,因此吉田修平强调画质提升的边际效益递减。若持续在画质上内卷,整个游戏产业将面临困境。
此外,追求更高帧率也符合以多人模式为核心的服务型游戏需求。多年前,《美国末日:重制版》的开发团队曾解释为何游戏提供30帧与60帧两种模式:“在多人模式下,我坚信60帧是最佳选择,因为它能带来更顺滑的动作反馈。而在单人模式中,我更偏爱30帧,因其营造出更浓烈的电影化氛围。”
众所周知,作为客厅娱乐设备,游戏主机通常连接电视使用。美国与日本这两大游戏开发国的电视显示标准均采用NTSC制式,其定义的帧速约为30帧。在游戏实际运行中,若仅渲染30帧,快速切换镜头时画面可能出现断续感。
为此,游戏开发者引入平滑过渡的动态模糊技术来改善视觉上的顿挫。同时,单位时间内帧数越低,运动物体在画面中留下的模糊痕迹就越显著,而这正是电影胶片的特征。因此在主机游戏开启电影化叙事探索时,30帧可谓是有意为之的设计。
但在多人模式中,电影质感需让位于流畅体验。毕竟在此类游戏中,无论是合作还是竞技,卡顿导致的挫败感都极为强烈。偏偏长线运营的服务型游戏已成为当下最具盈利能力的品类,在《使命召唤》、《战地》等作品中,多人模式甚至反客为主,单人战役反倒成为点缀。
随着越来越多主机玩家将娱乐时间投入在线联机的多人游戏,索尼下一代PlayStation主机追求更高帧率而非更高画质,便显得顺理成章了。
本文由主机测评网于2026-01-17发表在主机测评网_免费VPS_免费云服务器_免费独立服务器,如有疑问,请联系我们。
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