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主机大战终结:游戏厂商的战略新篇章

相煎何太急

主机大战的时代正式落幕。

近日,全球顶尖游戏零售品牌GameStop在社交平台X上发布声明,宣称主机大战已经结束,这一消息迅速引发玩家社区广泛热议。

主机大战终结:游戏厂商的战略新篇章 主机大战 索尼内容策略 微软服务转型 任天堂生态拓展 第1张

这场「战争」的终结,源于两大竞争对手的握手言和:Xbox经典独占系列《光环》的新作《光环:战役进化》,将于2026年登陆索尼PlayStation 5平台。

不过,自从GameStop轧空事件后,这家公司及其股票已成为一种网络迷因——因此,这条新闻仅供娱乐参考即可。

实际上,游戏主机之间的竞争早已不是焦点。所谓的「主机大战」早已名存实亡,无需GameStop来正式宣布。

索尼:游戏内容优先于硬件销售

索尼早已放下对「主机大战」的执着,不再依赖「独占游戏」作为核心护城河。

其旗下游戏近年来陆续登陆Windows平台,而今年《战鼓啪嗒砰》和《全民高尔夫:环球之旅》等经典PlayStation游戏还将登陆任天堂Switch。

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索尼其实有底气参与「主机大战」:PlayStation 5销量远超微软Xbox Series S|X,全球销量突破8000万台,生态系统利润创下历代PS主机新高。

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但索尼不仅是一家「硬件公司」,更是一家「内容公司」,后者的地位更为关键。

从随身听到索尼耳机,再到索尼电视,这些产品虽知名,但与横跨全球的索尼音乐、影视内容相比,在收入和影响力上仍有差距。

文化消费的媒介不断演变,但优质内容始终是市场需求的核心。

在专访中,索尼(中国)总裁吉田武司精准定义了公司的新定位:

我们是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司。

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▲ 今年发布的PS5第一方游戏《死亡搁浅 2》

实际上,在PS5之前,索尼的游戏商业模式就不是依靠硬件盈利,而是通过低价高配的游戏机吸引用户,从而推动游戏销售,从中获取利润。

这套模式在游戏市场竞争中效果显著,但整个游戏产业正面临更严峻的挑战——智能手机的普及。

过去娱乐方式有限,游戏深受玩家喜爱;智能手机成为强大的娱乐中心,注意力碎片化,移动社交、视频和手游占据主导。

近年来兴起的短剧,便是娱乐碎片化的典型代表。在国内火爆后,短剧以「micro drama」形式成功出海。

连好莱坞这样的影视标杆也不愿错过这个市场,迪士尼、福克斯等老牌公司纷纷投资短剧初创企业,洛杉矶每月有超过100部短剧开拍。

行业分析指出,美国热门短剧平台ShortReel拥有7000万月活用户,即使仅10%付费,今年收入也有望达到10亿美元。

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对于忙碌的现代人,智能手机允许随时观看短剧,而主机游戏需要玩家投入大段完整时间,前者门槛明显更低。

流程长、故事完整、画面精美、操作复杂的3A大作,相比短剧显得更为「严肃」,在内容消费竞争中逐渐式微。

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▲ 今年发布的PS5第一方游戏《羊蹄山之魂》

矛盾在于,游戏受众减少,但玩家标准却不断提高:要求更丰富内容、更精致画质、更创新玩法,开发商还需消化硬件性能提升。开发成本飙升,买单者却寥寥。

索尼投入大量资源制作的游戏,盈利愈发困难。与其固守PS用户,不如让更多玩家体验其作品。

下一代PlayStation仍会推出——PS6和全新PS掌机已在开发中,但索尼更接近「内容厂牌」,专注于打造有趣、多样的游戏新作。

PlayStation游戏机将与索尼耳机、电视一样,成为玩家享受体验的优选之一。

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微软Xbox:致力于扩大游戏覆盖范围

宣布《光环》登陆PS5后,微软CEO Satya Nadella在访谈中表示:

游戏的竞争对手并非其他游戏,而是短视频。

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对Xbox而言,挑战不仅来自碎片化注意力,微软内部也施加压力。

据彭博社报道,微软为Xbox部门设定了30%利润率目标,而近年Xbox利润率仅在10%到20%之间。

因此,Xbox部门去年启动了一系列「降本增效」措施:裁员数千人、关闭多家工作室、取消多项产品,Xbox Game Pass也大幅涨价。

烧钱的「主机大战」已非Xbox可延续的策略,微软转向其擅长的领域——软件与服务。

相比销量平平的Xbox Series X|S主机,微软多次肯定的游戏订阅服务Xbox Game Pass,才是近年Xbox品牌的「旗舰产品」。

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▲Xbox Series X|S

本周微软季度财报显示,游戏业务下降2%,主因是Xbox硬件销量下滑近30%,但Xbox内容与服务增长很大程度上抵消了负面影响。

实际上,通过大量收购,尤其是动视暴雪和贝塞斯达,微软已成为全球领先的游戏开发商,第一方游戏阵容竞争力强大。

这些游戏不仅登陆Windows和Xbox,微软希望全球玩家无论使用游戏机、PC、移动设备、云游戏还是电视,都能体验它们。

Play the games you want, with the people you want, anywhere you want.想玩什么就玩什么,想和谁玩就和谁玩,想在哪玩都行。

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与Office和Windows类似,通过发行游戏及Xbox Game Pass,微软将大量现有硬件转化为「Xbox」平台。

这种「流动性」也意味着Xbox硬件需突破传统。

根据爆料和高管暗示,下一代Xbox主机和掌机将模糊与PC的界限,Windows成为游戏核心。Nadella谈及两者时表示:

人们视主机与PC为不同事物,这有些有趣。我们打造游戏主机是为了制造性能更优的PC以支持游戏,因此我想重新审视传统观念......游戏主机将提供强大性能,推动系统发展。

未来Xbox主机/掌机可能采用ROG Xbox Ally模式:内置完整Windows系统,但游戏时启动优化的「Xbox界面」,不全加载Windows组件,以确保性能与能效。

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这意味着,未来Xbox不仅能运行Xbox游戏库,还可兼容Steam、Epic Store,成为游戏内容最丰富的平台。

当然,严格来说,这更像是基于Windows的高性能游戏PC搭载Xbox界面,真正的「Xbox」主机已名存实亡。

任天堂:超越主机竞争范畴

索尼与微软握手言和,任天堂又如何?任天堂会继续「独占战争」吗?

短期内,玩家可能无法在PS5或Xbox上玩到马里奥或塞尔达,任天堂不会轻易放弃独占策略。

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任天堂通过对硬件与软件的紧密控制,构建了生态壁垒,无需参与「主机大战」,只要第一方游戏保持独占就能持续成功。

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与微软、索尼不同,任天堂硬件也是盈利重点,但Switch性能不占优势,主要依靠第一方游戏拉动销量。

当然,玩家通常不会为第三方游戏购买任天堂主机。

不过,Switch 2试图改变这一局面,对第三方游戏的支持力度空前。《赛博朋克2077》《霍格沃茨之遗》等畅销3A大作,成为Switch 2的「护航作品」,让任天堂主机比以往更具价值。

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即使稳居舒适区,任天堂也面临智能手机与碎片化内容的冲击。Switch的应对方式是拓展游戏机场景与玩法:一机多用,支持主机与掌机模式,兼顾单人多人体验,并推出《健身环大冒险》等手机难以实现的创新玩法。

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近年来,任天堂正从单一游戏公司转型为经营游乐场、拍摄电影的娱乐企业,收入渠道更加多元。

任天堂首席游戏设计师兼《马力欧兄弟大电影》制片人宫本茂认为:

我希望任天堂避开「游戏机大战」与「高规格硬件」竞争。我们将继续打造独特内容,不仅限于游戏,还包括电影,向世人展示任天堂是一家创造多样娱乐内容的公司......

将经典IP以不同形式呈现,触达更广受众——不仅是游戏,还有电影、游乐场,让皮卡丘与马里奥在新时代焕发活力,这才是任天堂当前的核心战略。

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因此,无需等待《光环》登陆PS5,主机「内战」早已是伪命题。智能手机时代来临后,厂商便投身于娱乐方式的混战。

索尼专注内容,微软深耕服务,任天堂打造体验——他们走向不同道路,却在同一终点交汇:让更多人以更多方式进入游戏世界。

玩家无需在游戏机选择上纠结,更不必因「阵营」对立而争执。无论是玩游戏还是刷短视频,在快节奏工作与生活中,取悦自己才是最重要的。