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Solitaire Associations Journey登顶下载榜:单词游戏的新变现思路与用户反馈响应

在今年9月末,我们曾体验过一款攀升至美国iOS下载总榜第二的单词游戏「Solitaire Associations Journey」(当时名为「Word Solitaire:Associations」)。当时体验后认为,游戏的最大亮点在于将单词分类规则与单人纸牌接龙形式相融合,做出了一些微创新。

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早在名称还是「Word Solitaire:Associations」时,「Solitaire Associations Journey」在下载榜上的表现就已相当亮眼 | 图片来源:Aptoide

如今两个月过去,「Solitaire Associations Journey」不仅在美国手游下载榜长期占据前列,更从11月初开始加入内购项目,迅速产生收入。截至11月25日,总收入已达152万美元(点点数据,约合1075万人民币),日流水接近12万美元,若保持稳定,月流水有望突破2000万人民币。

这款游戏背后的厂商专注于单词游戏领域,此前已多次将新品推上美国下载总榜,但实现内购流水还是首次。游戏创意的诞生过程,以及从IAA为主转向内购突破的思路,都值得深入观察。

倾听用户声音优化变现,不到一个月流水破千万

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「Solitaire Associations Journey」在过去30天内稳居美国iOS游戏和下载总榜前三 | 数据来源:点点数据

「Solitaire Associations Journey」由美国厂商HitApps发行。单词类游戏一直是HitApps的强项,此前也有产品登顶美国iOS下载榜。相比前作,这款新品的下载成绩更上一层楼,点点数据显示,11月9日它冲入美国iOS下载总榜第二,之后排名保持稳定,始终在Top5以内

为何这款新品吸量效果更佳?我们此前分析认为,主要原因是相较于前几款产品,「Solitaire Associations Journey」对单词玩法的改动更大、更简化、也更贴近大众。

HitApps以往的单词游戏虽然也获得了大量用户,但难度偏高,而这次的新品用纸牌接龙的视觉形式呈现单词分类,整体难度下降,加上近期同类玩法热度上升,进一步扩大了受众;同时通过区分“母卡”(决定单词类别)和“子卡”(需分类的单词)的机制实现了创新。

简单来说,玩家需要在屏幕下方按单词类别排队接龙整理单词卡,然后到屏幕中间栏位按先放母卡、再放子卡的顺序收走。母卡虽然可以放到接龙队列里同类单词的后面,但一旦放置就会“锁定”整个队列,无法继续接龙;因此增加了策略深度,考验玩家的知识面。具体细节可参考此前文章。

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「Solitaire Associations Journey」的日流水从11月初开始攀升,截至11月25日已超过11万美元 | 数据来源:点点数据

此前测试时,笔者已感到游戏玩法本身相当成熟,不过当时仍采用HitApps惯用的纯IAA模式。游戏通过限制移动步数来控制难度,步数用完则闯关失败。此时玩家可以看广告增加10步,或者看广告换取提示和悔牌(撤销一步)。

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截至9月末,「Solitaire Associations Journey」只有IAA内容,主要通过看广告增加步数(左图2)及获取提示和悔牌(左图3,悔牌每队列限用一次)| 图片来源:Solitaire Associations Journey

这些设计本身还算合理,但问题在于游戏还插播视频广告,且频率极高,大约每10分钟一次,时长不少于30秒,无法付费去除。要知道游戏从第2关开始难度就明显增加,通关时间往往超过10分钟。在焦头烂额时频繁插播广告,玩家自然不满,相关差评也成了App Store的高赞评论。

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频繁且无法移除的插播广告,是爬榜初期玩家最不满的地方 | 图片来源:App Store

两个月后再体验,「Solitaire Associations Journey」的最大改进就是采纳玩家意见,使变现设计更合理。首先,插播广告频率明显降低,间隔拉长到30分钟以上,笔者在前六关中仅在第4关遇到一次,相比此前的4-5次大幅减少。同时,屏幕底部增加了影响较小的横幅广告来弥补IAA收入,尽量平衡体验与收益。

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目前屏幕下方出现横幅广告(左图1),去广告付费包也被放在商店页面顶端(左图2)| 图片来源:Solitaire Associations Journey

此外,游戏顺势加入了内购内容。首先是去除插播广告的选项(9.99美元),还设计了内购资源“金币”。金币主要用于购买更多步数续命,或购买最实用的道具“悔牌”。从定价看,悔牌比续命便宜,但续命也可通过看广告获得(每天约限9次)。整体设计较为平衡。

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目前金币主要用于购买悔牌(左图1)和续命(左图2),续命更贵但也可通过广告换取 | 图片来源:Solitaire Associations Journey

这一调整,从内购数据和商店评价来看,玩家比较买账。App Store上虽然仍有评论提及广告频率,但语气缓和不少。最高赞评论直接称赞HitApps“听话”,终于提供了去广告内购;厂商也积极回复,表示将继续优化IAA设计

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如今游戏在App Store上的最高赞评论已在表扬HitApps及时调整插播广告并增加去广告内购 | 图片来源:App Store

从美国iOS内购占比看,去广告和金币包占据内购前三,流水占比均超过15%。如果说还有不足,那就是游戏尚未形成长期主线内容,也缺少限时活动,若能加强这部分,产品或许还有更大增长空间。

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目前美国iOS端流水前三的内购商品分别是中等金币包(1500枚,相当于一次续命)、小型金币包和永久去广告 | 数据来源:点点数据

上线4款游戏探索,终得纸牌+单词分类的雏形

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HitApps前几年已频繁上线单词分类游戏,近年新品频率加快,机制也越发丰富 | 数据来源:data.ai

那么,HitApps为何能率先想到将单人纸牌与单词游戏结合?研究过往产品后,我们认为主要原因在于HitApps对各类单词游戏有深厚积累,摸清了单词玩法“手游化”的最佳方向,再结合热门题材实现突破。

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最早的产品「Associations Word Connections」只是简单的连线分类 | 图片来源:Associations Word Connections

和填词一样,HitApps对分类玩法的探索也很早,data.ai显示最早的产品约在2022年。当时「Associations Word Connections」思路简单,就是将连线分类题电子化,将同类别单词滑动连在一起。虽然贴近线下玩法,但略显单调。

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「Connect Word:Association Game」首次用图标替代部分单词,界面颜色也更活泼 | 图片来源:App Store

为缓解审美疲劳,HitApps尝试让单词和界面更活泼。后续的「Connect Word:Association Game」首次将部分单词替换为对应图标,减少了“做题”感;之后又将主色调从冷色改为黄橙色,外观更休闲,降低了严肃氛围带来的抵触感。

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「Association Word Box」(上图)和「Association Chains」(下图)已开始出现母卡和接龙机制 | 图片来源:App Store

到了「Association Word Box」和「Association Chains」,HitApps开始试验新机制。「Association Word Box」强化了单词类别的存在感,做成虚拟“盒子”让玩家挑词放入,已具母卡雏形;「Association Chains」更是将不同类别做成树状,同类单词连接成枝丫,有了接龙的感觉

由此可见,多年深耕让HitApps找到了单词分类最吸引人的设计;而抓住单人纸牌走红的风口,套用纸牌接龙形式,则是催生爆款的最后一步。要做出高流水产品,深耕品类并吃透必不可少。

写在最后

「Solitaire Associations Journey」的成功并非偶然。一方面HitApps在单词分类玩法上长期积累与探索,给了厂商抓住热门题材的机会;另一方面团队对用户反馈的快速响应与变现策略的灵活调整,使该作成为厂商首个跑出大流水的游戏。

而在休闲游戏这个大类别下,我们看到许多海外厂商都展现出类似“韧性”,在一个方向上不断尝试,终获成绩。这也是国内厂商在混变休闲游戏领域取得突破前必经的过程。

数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据存在一定误差,仅供参考。