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《遗忘之海》二测火爆,网易Joker工作室再出奇招

文丨果脯

随着春节的临近,不少游戏都在积极筹备中,即便是还未上线的项目也开始施展浑身解数。上周四,网易旗下Joker工作室的新作《遗忘之海》也正式开启了第二次测试。

尽管此次《遗忘之海》并未进行大规模宣传,但游戏仍然受到了广泛关注。截至文章撰写之时,游戏于2月5日发布的看板娘「艾丝」角色PV已在B站收获了244万播放量,而更早的测试预告播放量更是超过千万。

《遗忘之海》二测火爆,网易Joker工作室再出奇招 遗忘之海 网易 Joker工作室 随机性 第1张

此前,网易官方多次表达对《遗忘之海》的重视。在2025年Q2财报的电话会议中,官方强调有信心将其打造成国内顶级游戏产品。CEO丁磊也曾对外表示看好这款产品。

从项目背景来看,《遗忘之海》确实是一款值得期待的作品。开发团队Joker工作室的前作《第五人格》,至今仍是网易的重要营收来源,即便运营多年,仍对公司收入增长有着显著影响。在玩家群体中,《第五人格》也拥有稳定的忠实玩家群体。

那么,《遗忘之海》作为网易Joker工作室即将推出的王牌之一,它究竟有何表现呢?

当谈及《遗忘之海》乃至《第五人格》时,人们往往强调它们在美术题材、世界观层面的创新,如其标志性的「人偶」角色形象,以及玩法融合,将回合制、海战、搜打撤等内容合为一体。

《遗忘之海》二测火爆,网易Joker工作室再出奇招 遗忘之海 网易 Joker工作室 随机性 第2张

然而,很多人可能忽略了Joker工作室在产品设计框架上的冷静洞察。

这主要体现在他们对主流产品的底层游戏性的拆解与再创作。

一个明显的趋势是,随机性在长线运营游戏中的重要性正在逐步上升。早些年,《原神》会将随机性设置在奖励中,鼓励玩家通过长期多次的刷宝获取极致的数值加成。这一以「圣遗物」为核心的长线运营模板,后来也被广泛应用在包括米哈游自身的《崩坏:星穹铁道》《绝区零》在内的大部分主流二次元游戏中。

同时,近年来兴起的多种热门游戏玩法,如Roguelike、搜打撤乃至热门游戏跑团,都以随机性为核心。毕竟在预期可控的范围内,随机性的奖励往往能带给用户最快速高频的惊喜感。

因此,与其说是《遗忘之海》融合了多种游戏玩法,不如说是他们抓住了「随机性」这一核心要素。

《遗忘之海》二测火爆,网易Joker工作室再出奇招 遗忘之海 网易 Joker工作室 随机性 第3张

从大的游戏框架来看,《遗忘之海》确实是一个基于探索冒险的类搜打撤游戏,玩家基本上是保持着「出海—返航—再出海」的循环体验。但与搜打撤不同的是,游戏极大地拉长了单次搜打撤的周期,玩家的一次探索可能会花费几小时甚至几天的时间。

在此基础上,他们再通过随机性层层嵌套。

例如基于搜打撤的出海玩法,《遗忘之海》在地图探索层面加入了Roguelike玩法,每个角色都有多条独特的职业构筑路线。玩家每击败一次精英敌人,就能获取一定量的稀有物资,并刷出3个词条供选择,用于后续的职业构筑、升级。每次返航后,这些升级内容会重置,玩家可以重新养成。

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更进一步,在战斗层面,《遗忘之海》加入了跑团中常见的骰子系统。其回合制战斗玩法能看到不少主流JRPG的影子,但最终奖励都会集中到骰子上。

例如玩家如果是通过三连击进战,每一段攻击系统都会奖励一次骰子,并依赖摇骰子得出的最终点数决定主动进战时玩家的先手优势。

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而所谓的BP点设计,对应的同样是骰子数量。在《八方旅人》中,角色每消耗1点BP,技能就会获得固定强化。而在《遗忘之海》里,玩家每次使用BP点,角色就会获得1颗骰子(上限为3颗),角色技能最终能获得多少加成则完全取决于最终掷出的点数之和。

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也就是说,玩家用多颗骰子掷出的点数总和与用少数骰子掷出高点的效果一样,但多颗骰子往往能给出更高的收益期望。因此,在回合制有限的资源规划下,玩家也可能随时出现以小博大或是惨遭滑铁卢的意外情况。

如果继续深挖,「随机性」几乎充斥在《遗忘之海》的各个细节中。例如常见的「捡垃圾」玩法在《遗忘之海》中也必须通过一轮检定才能决定玩家能额外获得多少资源。

理解了这一点后,《遗忘之海》的整个体验逻辑也显而易见——游戏并非是将搜打撤、Roguelike等主流玩法强行融合,而是抓住了一整套「随机性」设计的底层逻辑。

基于这套核心理念,《遗忘之海》的产品抉择也就非常好理解了。

例如为什么选择回合制这一玩法模式。时至今日,做回合制常被视作「落伍」的选择,因为现有硬件条件下移动端游戏已能实现更精细、复杂且炫酷的操作。但《遗忘之海》的回合制资源管理玩法其实是最适配其底层随机性的机制设计。

事实上,大多数商业化游戏开发者都很难做到对市场的深度洞察与冷静思考。最常见的问题是「如何保证游戏创意感与商业性之间的平衡」。

这体现在产品市场中就是大面积的跟风与随波逐流。但Joker工作室最擅长的地方就是基于独特的美术风格、世界观设计创作一套符合市场用户需求且不同于主流产品的玩法。

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例如他们就敢于在开头放这种艺术感极强的元素。

早在《第五人格》时期他们就找到了自己的创作重心——基于独特的美术风格、世界观设计做一套符合市场用户需求且不同于主流产品的玩法。

当时市面上大家讨论的依旧是MOBA和大逃杀而非对称竞技属于「有人做但冷门」的玩意。而最终结果大家也看到了:《第五人格》至今仍是国内极具竞争力的重要主流产品且没有相近成绩的非对称竞技游戏出现。

策划团队也曾表示在制作《遗忘之海》时最重要的逻辑是先确定游戏的主题、内容和质感而不是先考虑要做什么类型然后套公式。

因此《遗忘之海》和《第五人格》一样有着专属于自己的产品气质。除了针对商业化产品设置的随机性其海战题材、人偶美术、内容呈现都具有极强的艺术特色。

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